Elden Ring est-il une œuvre d’art ?

Elden Ring dépasse le cadre du jeu vidéo. Retour sur l’œuvre de Hidetaka Miyazaki, sa filiation avec l’Art Brut et ce qu’elle révèle de notre époque.

Auteur: Thierry Grizard, publié le 11 mars 2026.

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Il existe un test assez simple pour mesurer la résistance culturelle d’un objet : observer la gêne qu’il provoque quand on le nomme autrement qu’il ne l’est.
Dire d’un jeu vidéo qu’il est une œuvre d’art produit encore, dans beaucoup de milieux, une légère crispation. Pas un refus franc — le temps du refus frontal est révolu —, plutôt ce silence poli qui signifie : passons à autre chose. C’est précisément ce silence qu’il convient d’interroger.

Elden Ring — sorti en février 2022, développé par le studio japonais FromSoftware sous la direction de Hidetaka Miyazaki — a vendu plus de vingt millions d’exemplaires en moins d’un an, raflé une dizaine de prix du jeu de l’année, et suscité une littérature critique et amateur d’une densité comparable à celle qu’on consacre aux grandes séries télévisuelles ou aux romans majeurs. Il n’est pas question ici de le défendre parce qu’il est populaire — la popularité n’a jamais été un critère esthétique. Il est question de ce que cet objet dit, de comment il le dit, et pourquoi ces deux questions se posent aujourd’hui avec une urgence qui dépasse le cercle des joueurs.

Elden Ring est-il une œuvre d'art ?
© FromSoftware. Elden Ring.

Les Souls et Elden Ring : une généalogie de la résistance

La série des Souls — Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne, puis Elden Ring — constitue une famille d’œuvres unies par une même philosophie : un monde qui ne s’explique pas, qui ne s’adapte pas, et dont la narration est dispersée entre descriptions d’objets, architectures en ruine et dialogues lacunaires. On n’y suit pas une intrigue. On l’assemble — comme on reconstituerait une civilisation à partir de ses fragments. (Pour une présentation plus technique de la série, Fextralife fait référence).

La difficulté du jeu est réelle, revendiquée, et souvent présentée à tort comme l’argument marketing principal. C’est une erreur d’interprétation. La difficulté est le symptôme d’une posture bien plus radicale : un refus de la médiation. Le jeu ne vous prend pas par la main, ne vous indique pas où aller, ne vous explique pas pourquoi vous mourrez. Le jeu semble afficher une indifférence hautaine envers le joueur !

Elden Ring porte ce projet de fermeture et d’ouverture paradoxale à son accomplissement. Monde ouvert d’une ampleur démesurée, mythologie fondatrice coécrite avec George R. R. Martin, liberté totale d’exploration et d’interprétation : l’héritier solitaire d’une forme d’engagement que le jeu en réseau avait inventée collectivement, et que Miyazaki a choisi de rendre radicalement personnelle.

Elden Ring est-il une œuvre d'art ?
© FromSoftware. Elden Ring.

Cette forme d’engagement, dont en trouve le prototype dans les raids à quarante joueurs de World of Warcraft à l’époque de sa version originale — dite Vanilla, au début des années 2000. Quarante personnes, des rôles stricts, des calendriers tenus sur des semaines, une difficulté qui ne cédait que par accumulation de tentatives collectives et de transmission orale — les stratégies circulaient de guilde en guilde comme des textes de confrérie. Il y avait dans ce modèle quelque chose d’archaïque et de puissant : le rituel, la hiérarchie fonctionnelle, l’échec partagé comme ciment social. Miyazaki conserve l’exigence et l’échec, mais dissout le collectif. Les mêmes pentes escarpées, gravies seul, sans corde.

Il y a d’ailleurs, là, peut-être, un symptôme ! La sociabilité des réseaux c’est elle même raréfiée en un jeu de miroir avec soi-même. Mais ce n’est pas l’objet de cet article.

Le paradoxe d’un succès : pourquoi l’époque voulait ce frottement

L’ensemble de l’architecture culturelle contemporaine repose sur un postulat implicite : la résistance est un défaut de conception. Le bon produit est celui qui disparaît entre l’utilisateur et son désir — algorithmes de recommandation, interfaces sans friction, personnalisation prédictive, défilement infini. Le monde numérique comme service total, comme anticipation permanente de ce qu’on allait vouloir.

Et voilà que les Souls — et Elden Ring à leur tête — arrivent et disent : non. Le monde était là avant toi. Il ne s’adaptera pas. Débrouille-toi.

La réaction aurait pu être le rejet. Ce fut l’addiction. Ce n’est pas anodin — c’est cliniquement intéressant. La souffrance acceptée comme pédagogie, l’échec répété comme apprentissage, le refus de l’assistance comme choix éthique. On retrouve les mêmes structures dans les ultra-trails, le jeûne volontaire, l’immersion en eau froide — toutes ces pratiques de friction auto-imposée qui prolifèrent précisément à l’époque où l’environnement ordinaire en offre de moins en moins.

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© FromSoftware. Elden Ring.

Dans ce succès phénoménal coexistent probablement deux désirs distincts : la nostalgie d’une expérience vidéoludique antérieure à ce que le critique Cory Doctorow a nommé l’enshitification des plateformes — la dégradation progressive des produits culturels au profit de leur extractivité commerciale — et un désir de sevrage, d’une rencontre avec quelque chose qui ne soit pas entièrement formaté pour plaire.

Wow - Molten Core - Raid

Une brève histoire du jeu vidéo…difficile (hardcore gaming) !

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Morizot et la crise de la sensibilité : le jeu vidéo comme dernier espace du réel

Le philosophe Baptiste Morizot, dont les travaux portent sur notre rapport au vivant et à l’altérité, développe une notion qu’il appelle la crise de la sensibilité : un appauvrissement progressif de ce que nous pouvons sentir, percevoir et comprendre des autres formes de vie et de notre environnement. Non pas un problème de volonté ou de régulation, mais une atrophie des facultés d’attention et de contact.

Le problème central, pour Morizot, n’est autre que le constat que nous soyons devenus insensibles. Incapables d’éprouver une résistance réelle, d’habituer nos perceptions à ce qui ne se laisse pas immédiatement saisir.

Elden Ring n’est pas populaire malgré sa difficulté. Il l’est parce que notre époque a fabriqué une famine d’expériences réelles — au sens d’expériences où quelque chose est vraiment en jeu, où l’échec coûte quelque chose, où la maîtrise ne s’achète pas. La transposition de la grille de Morizot au jeu vidéo peut sembler forcée. Elle ne l’est pas. Ce qui se joue dans les milliers d’heures accumulées devant Elden Ring par des joueurs qui n’appartiennent pas à la culture des geeks — avocats, architectes, enseignants, retraités — ressemble très précisément à ceci : une rééducation de l’attention.

L’attention, non comme discipline morale, mais comme seule monnaie valide dans un monde qui refuse de vous indiquer ce qu’il vaut.

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© FromSoftware. Elden Ring.

Faut-il parler de beauté ?

La question de la beauté d’Elden Ring mérite d’être posée sans naïveté.
Nombreux sont ceux qui, devant les environnements du jeu, ont spontanément employé le mot. Ses paysages crépusculaires, ses architectures gothiques et ses créatures composites atteignent une qualité plastique que les meilleurs concept artists de l’industrie n’avaient pas encore proposée sous cette forme. Ses combats de boss ont une chorégraphie qui n’est pas sans rapport avec la danse butō ou les estampes de Hokusai — même origine, même tension entre la figure et l’espace vide qui l’entoure.

Mais s’arrêter à cette beauté formelle serait une erreur. D’autres jeux — Shadow of the Colossus notamment, référence régulièrement citée — atteignent des sommets comparables en termes d’accomplissement graphique. Ce n’est pas là que se situe la singularité de Miyazaki.

Miyazaki, ou l’Art Brut financé par une industrie

Là où Elden Ring devient un objet radicalement original — et, disons-le, un problème pour les catégories habituelles de la critique culturelle —, c’est dans son impénétrabilité.

Le lore d’Elden Ring n’est pas abscons par technique narrative. Il est illisible parce qu’il est attaché à la culture solitaire et profondément syncrétiste d’un homme. Miyazaki n’a pas construit un mythe cohérent avec des règles internes, des renvois vérifiables, une logique de monde secondaire à la Tolkien.
Il a déposé une imagination : des fragments de Berserk — le manga de Kentaro Miura qui fut sa révélation adolescente —, de la fantasy anglaise mal traduite lue dans les bibliothèques publiques de Shizuoka, de bouddhisme zen approximativement assimilé, d’architecture gothique connue par des reproductions, de Lovecraft, de FromSoftware. Tout cela sédimenté sans qu’on en retire les impuretés. L’incohérence n’est pas un défaut de construction. C’est le matériau lui-même.

Elden Ring est-il une œuvre d'art ?
© FromSoftware. Elden Ring.

C’est pourquoi les tentatives de reconstitution intégrale du lore échouent toutes, même les plus savantes — y compris celles de Vaati, vidéaste anglophone dont les analyses du corpus Souls représentent des centaines d’heures de travail érudit et comptent des millions d’abonnés. Pas parce qu’il manquerait des clés, mais parce qu’il n’existe pas de système à reconstituer. Il y a une subjectivité opaque, et on ne peut qu’en cartographier les bords.

C’est précisément la définition de l’Art Brut au sens où Jean Dubuffet l’entendait : une production issue d’une culture intérieure accumulée sans système, sans formation académique ni intention de communication normée, sans égard pour la réception. Henry Darger, concierge de Chicago, a laissé à sa mort quinze mille pages manuscrites et trois cents aquarelles d’un univers fantasmatique inconnu de tous — In the Realms of the Unreal. Le Facteur Cheval a passé trente-trois ans à construire seul son Palais Idéal à Hauterives, ramassant pierre par pierre les matériaux d’un rêve qui n’avait d’autre nécessité que lui-même.

Miyazaki, lui, a trouvé un budget. Et c’est là que l’analogie devient troublante : l’Art Brut a accidentellement rencontré une industrie, et l’industrie — qui cherchait simplement un produit vendable — a financé, sans le savoir, quelque chose qu’elle n’avait pas commandé.

Elden Ring, est-ce une œuvre d'art ?
© FromSoftware. Elden Ring.

Il existe un point de comparaison éclairant hors du jeu : David Lynch, et notamment Eraserhead et Mulholland Drive. Des œuvres où chercher ce que ça veut dire est la mauvaise question, parce que le sens n’a jamais été encodé pour être décodé. Il a été vécu par son auteur, déposé dans la forme, et ce qui se transmet, c’est un état, pas une signification. Miyazaki opère de la même manière. Plus de vingt millions de joueurs ont traversé cet état — souvent sans pouvoir en rendre compte, souvent en éprouvant le sentiment bizarre d’avoir été quelque part de réel.

Ce que Miyazaki change à la question

Miyazaki reste l’une des rares figures de l’industrie dont l’œuvre soit indissociable d’une vision personnelle — au sens où on emploie ce mot pour Kubrick, pour Malick, pour Welles : quelqu’un qui n’aurait pas pu faire autrement, et dont le succès commercial constitue, paradoxalement, une anomalie historique plutôt qu’une confirmation de système.

un objet qui déborde

Il serait trop confortable de conclure qu’Elden Ring est une œuvre d’art — la phrase, répétée, finit toujours par ne plus rien signifier. Ce qui mérite d’être dit est plus précis : Elden Ring est un objet qui déborde les catégories avec lesquelles nous l’abordons, qui produit des effets esthétiques, cognitifs et même éthiques que nous avons l’habitude de réserver à d’autres domaines, et dont l’existence pose une question que la critique culturelle sérieuse ne peut plus différer.

La question n’est pas : le jeu vidéo peut-il être de l’art ? Cette question était déjà close. Elle est : que révèle sur notre époque le fait qu’une œuvre aussi imperméable à la médiation, aussi indifférente à la réception, aussi opaque dans ses fondements ait atteint cette audience ?

La réponse, si elle existe, est quelque part entre la crise de la sensibilité diagnostiquée par Baptiste Morizot, l’échec du divertissement formaté à nourrir une faim que lui-même a contribué à créer, et la résurgence têtue d’une nécessité intérieure dans un paysage culturel qui avait décidé de s’en passer.

Miyazaki n’a pas voulu faire un chef-d’œuvre. Il a voulu faire son jeu. C’est, peut-être, la condition sine qua non.

Elden Ring est-il une œuvre d'art ?
© FromSoftware. Elden Ring.

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